-Новые сообщения
-Участники форума
-Правила сайта
-RSS формат -Главная страница
-Форум сайта
-Каталог статей
Прежде чем читать эту статью, следует ознакомиться с основами моделлинга.

Необходимые программы

Программа для конвертации моделей (плагин для 3ds max) Gothic 3ds converter
(его нужно положить в папку с плагинами 3ds max)

Программа для создания модов Готики 1. В ее состав входит незаменимая программа Spacer, а также GothicVDFS для работы с архивами Gothic. Gothic mod developmentkit

Программа для конвертации текстур GothicZTEX

Прекрасная програмка для редактирования моделей, имеет встроенные конвертеры mdl, mdx и импортер m2 и blp2MdlVis

Программа для работы с варкафтовскими моделями War3 Model Editor

Программа для конвертации варкрафтовских текстур War3 Viever

Извлечение

Теперь, когда есть все необходимые программы, можно приступать.

Сначала нужно вытащить всё необходимое(с помощью программы Gothic mod developmentkit можно вытащить все ресурсы, проблема только в конвертации), это делается так:

1)Открываем программу GothicVDFS

2)Выбераем архив, предварительно выбрав формат *vdf, в поле filename (файлы моделей лежат в архиве meshes)

3)Выбераем название и место, куда нам надо положить полученный файл в поле root path

4)Снизу появится файловая система архива. В системе будут папки, а в папках файлы *mrm(модели). Для распаковки следует просто выбрать нужные нам файлы и нажать на extract selected(если нужно распаковать всё, нажмите extract all)

5)Потом разархивируем тем же путём файлы текстур, которые находятся в формате tex и лежат в папке Textures.

Редактирование и доведение до ума

Итак, модели и текстуры(или другие ресурсы) разархивированы.

Теперь нужно конвертировать их в нужный формат. Для этого:

1) открываем программу GothicZTEX

2)конвертируем нужные файлы (те, которые мы извлекли ранее) текстур из формата *tex в формат *tga

3)В папке gothic->_work->data->meshes есть папки с моделями. Они переведены в формат 3ds, но не всё так просто! Это другой формат, который никакие программы(кроме специальных) его не распознают. Для конвертации моделей надо использовать программу Gothic 3ds converter, и конвертировать из Gothic 3ds в Standart 3ds (эта программа - плагин к 3ds max, поэтому импортировать надо файлы в формате Kerrax 3ds import через 3ds max)

4)С помощью mdlvis'a конвертировать модель (открыть любую модель,
удалить все точки, выбрать последнюю, нажать правка->вставка из файла, выбрать нужный файл).

5)Запускаем war3viever, выбираем "Конвертировать файлы" - "bmp, tga или jpeg в blp" выбираем нашу текстуру, выбираем нужный формат, жмём сохранить.

6)Подправляем текстуры в mdlvis'e - изменяем положение точек на текстуре так, что бы модель выглядела, как на текстуре. Но! У моделей готики точки расположения на текстре превёрнуты, поэтому надо выделить ВСЕ точки, зайти в редактор текстур, выбрать все точки и отразить по y(для этого есть специальная кнопка на панели инструментов).

Вроде все.

Заключение

Вот и всё, модель извлечена из архива! Но моделей монстров и людей нельзя вытащить, по неизвесной причине. Эту статью я написал по своему опыту, и она относится к варкрафту, т.к. в ней описывается извлечение моделей из Готики в warcraft
Эта макро-статья расскажет вам про то, как героям надо делать спеллы, а главное уметь их миксовать(комбинировать), правда до полновесной статьи недотягивает.

Например: Возьмём героя. Кто он? Попробуйте написать ему предысторию. Ну как? Если получилось, то подбирайте ему возможности в соответствии с его историей, например: ваш герой странник, значит ему нужно что-то типа ауры выносливости. Ещё: на него в пути могут напасть => ему нужны спелы скрытности, незаметного или быстрого ухода(типа как у самуро, его невидимость), или вот: Ваш герой - мастер молний. Он должен иметь хотяб разв. или цепную молнию(ну оно и понятно). Так же он должон защищаться - кокую нить ауру для дамага противника. Он может и иметь спелл телепортации(но называться он должон типа "молниеносное перемещение"), один спел по косвенной теме даже украшает героя. Есчо: ультимейт: он не должон быть прям локальным апоколяпсисом, но он должон в самых трудных ситуациях его спасать. И вот: ваш герой имеет в арсенале молнию, удар грома(оглушение чтоб незаметно смыццо), ауру и ультимейт, который должен выпускать во все стороны Шаровые молнии. Чуите в чём фишка? В том, что игрок ожидает есчо каой нибудь изощрённой молнии, а тут огненные шары. Осторожно надо эксперементировать с призывом мощных юнитов, т.к. юнит может вобще не соответсвовать образу компаньона. Характеристики героя так же должны соответствовать его специализации, например у лесного воина повышена ловкость, у мага - интеллект. Примером такого удачного героя может служить Герой Akkolt'a У него не только все спеллы взаимосвязаны(а это очень хорошо, и вам советую) но и есть доп. модели.
Вот ещё пара советов:
Не для никого не секрет, что если вы делаете открытую карту, то на ней надо сделать и закрытые участки, их соотношение 5:1(5 под небом, 1 под "крышей"), а если закрытую, то надо сделать и открытую часть, типа залов или разрушенных участков. Соотношение - 3:1.
На основе этого можно предположить, что если делать героя-громовержца, то в пещере он будет безсилен, если карта - джунгли, то палладин или демон будет не к месту. А вот тень лучник или что-то типа рексара очень даже смотриццо. Если же герой в "чистом поле" то может подойти и геомант или громовержецъ.